【スマホゲーム】ガルパが1位を取ったらしい
バンドリ!ガールズバンドパーティというスマホゲームをご存じだろうか。
プレイヤーはガールズバンドのキャラクターたちを育成したり音ゲーを上手くこなしたりしてスコアを伸ばして楽しむ、アイマスやラブライブに近いゲームになっている。
さて、今年で2周年を迎えるそのゲームが、つい先日アプリセールスランキング1位をとった。
2年越しの初1位となるようだ。
今日は、このバンドリがなぜ1位をとれたのか気になったので、少し調べてみた。
■大量の2周年施策
ただ2周年というだけでセールスランキングの1位がとれたら苦労はしない。
この2周年にあわせて、いくつもの施策を張り巡らせていた。
簡単に調べてみたが、ちょっと信じられない量だ。
目に入った限りで列挙してみる。
[アウトゲーム]
・2周年特設サイト
・ユーザー投稿型の2周年イラストによるモザイクアートの作成
・Twitterのプレゼントキャンペーン
・生放送
・カウントダウン
・新規プロモーションムービー6種
・UA広告(まあ当然だけど)
[インゲーム]
・セレクトチケットの販売
・ガチャの天井の設定
・メインストーリーの追加
・キャラクターたちの進級(これはかなり思い切ったと思う。)
・新規コンテンツ「ラウンジ」の追加
・名曲とのコラボ曲実装
・チュートリアルの報酬調整
・特別ログインボーナス
まだまだ大量にありそうだ。
これらの大量の施策によって、既存ユーザー・新規ユーザーともに売り上げを確保できたのだともう。
1つずつ詳細に分析すると日が暮れてしまうので割愛するが、端的に言うならば、ブランディングを上手く成功させた例だと思う。
「これからどんどん盛り上がる」という印象を与えられたことで、投資のような感覚で安心して課金できる環境を作り上げたように感じる。
現代のゲームがありふれた環境では、ゲームが面白いこと以上に、「このゲームは廃れない」という安心感が重要だと僕は考える。
今回はあまり為になる内容ではなかったけど、今日はこれくらいにします。
【1年経った】今年のふりかえりをしてみる【年の瀬反省会】
今年やってきたことをまとめていこうかなとおもいます。
一部思い出せない気もする。
ノリと雰囲気で。
▼1月
1月は問題解決を覚えた。
某開発タイトルでプランナー兼PMやってました。
運営タイトルではないので、ゲーム部分の企画がメインでしたね。
ぶっちゃけ企画なんてやってなくて、ほとんど全体のタスク管理がメイン。
実務的なところはあんまり無くて、がんばれ〜ってみんなを応援する仕事してました。
この時期にPMの基礎を学んだ気がする。
「問題を解決する」っていうお仕事。問題解決ソリューションの基礎を、上司や当時のPDから学べたと思います。
▼2月
2月は壊さないことを覚えた。
PMやってたタイトルから移って、プランナーやってました。
でも、やってることはPMだったかも。
途中からの引き継ぎだったので、今ある設計を活かしつつリリースするための方法を考えてました。
ベースからぶっ壊すのをやめたのはこの辺かも。
▼3月
3月は企画の基礎設計を覚えた。
引き続き同じおしごと。
途中から引き継いだプロジェクトがリリースされたので、業務内容は同じですがタイトルが変わって一から設計をする。
あげた企画が糞で、プログラマさんから結構言われましたね。
いい勉強になりました。
点での企画じゃなくて、線や面での全体設計の基礎はここで学んだ気がします。
▼4月
4月はマネジメントを覚えた。
イチからやったプロジェクトが無事リリース。
察しのいい人は、開発期間に疑問を持つかも。
なんとか、出せました。
1月の経験が活きましたね。
▼6月
6月は常識を覚えた。
心機一転、新入社員です。
2社目ってこともあって、なれない文化。
今思うと、むしろこっちが常識なのだろうか。
▼7月
7月はビジネス上での喧嘩の仕方を覚えた。
今年一番忙しかった。
あと、一番イラッとしてた。音信不通でしたね。
仕事量が多すぎて何からやっていいか分からず、仕事できない感じ。
めっちゃ喧嘩した。反省。
▼8月
8月は政治をおぼえた。
多忙の結果が担当タイトルのリリース。
なんかリリースすること、多い気がする。
ストアランキング上位に入る、この規模のタイトルは初めて。
テンパりすぎてミス多発。
イラッとしてたのもよくないね。
▼9月
9月は辛いものの食べ方を覚えた。
喧嘩しすぎてプロジェクトが変わった。
何年ぶりか、海外に行った。
唐辛子、からい。
▼10月
10月は外部とのやり取りと、取引を覚えた。
外部とやり取りすることが増えた。
電話出るの禁止されてたけど、政治覚えてれば大丈夫。
▼11月
11月は無駄な仕事を減らす方法を覚えた。
寒くなった。
11月といえば、ワールドチャンピオンシップ。
今年は韓国なので、ライブで見れるじゃないか。
ライブでみたいから、気合で仕事終わらせた。
▼12月
12月は外に出ることを覚えた。
たくさん業務ふってきた。
量が多いというよりは、種類が多い。
一人じゃ無理だね!ということで、仲間を集めにでかけだした。
▼来年の目標
金の引っ張り方を覚えたい。
自由に使える予算がほしいね!
そんな一年でした。
皆さんよいお年を~。
【年末年始は最終決戦】ゲーム業界の売り上げピークについて解説するよ【クリスマスは最強】
■ご挨拶と今回の記事について
遅ればせながら、メリークリスマス。
今日は一年を通してもゲーム業界では売り上げが立つ大きな日です。
ゲーム業界の運営チームの皆さんは、今日のためにたくさん準備をしてたと思います。
僕は今運営チームに居ないので、対岸の火事って感じですね!
さてさて、せっかく落ち着いてるので25日が終わってしまう前にゲーム業界の売り上げについて簡単に書いてみようと思います。
これは、ゲーム業界だけの話じゃないかもしれないけど、少なくとも「ゲーム業界はこう」っていう体で書いてくよ!
※僕は日本のネイティブ(スマホ)のアプリRPGゲームを運用することが多かったので、それを基準に書いてますので、そこを前提に見て頂ければと思います。
■年間を通した全体の売り上げ傾向について
ゲーム業界の売り上げは、年間を通して月ごとに分けるとざっくりこんな感じ。
01月:大
02月:極小
03月:中
04月:中
05月:中
06月:中
07月:大
08月:大
09月:小
10月:中
11月:中
12月:大
他の業界にどっぷりな人からすると「アレッ?」って思う点もあるかと思います。
俗に、ニッパチと呼ばれる二月と八月が気になるところでしょうか。
同業種の方でも、この表とは違う認識をしてる方もいるでしょう。
会社や展開しているプラットフォームやゲームの性質などで、結構違いますね。
ひと月ずつ要因を解説してきます。
■01月
一月は年末年始です。いきなりですが、1月は一年を通して最強の月です。
要因はいくつかありますね。
◇要因1:一日が休み
なんと、1月1日は、年間365日を通して一番売り上げを立てる日です。
運営型のゲーム業界全体として、毎月の1日は売り上げが高まる傾向にあります。
タイトルによっては、月間売り上げの20%をこの日に稼いだりしますね。
ゲームって、余暇でやるものなので連休が大きく影響します。
そんな中、1月は1日が必ず連休です。
遊んでくれるお客さんが多ければ、その分売り上げが伸びますね。
◇要因2:クレジットカードの更新日
遊ぶ瞬間に「課金ができる!」っていうのは、やっぱり売り上げに直結します。
これも無視できない要因ですね。
◇要因3:お年玉
ゲームをプレイする人は、結構若い方が多いです。
※高い方が少ないっていう意味ではないですよ!
彼らにとって、年間を通して重要な収入源のお年玉の支給日はここにあります。
これも、売り上げを高める要因になっています。
■02月
この月は売り上げが年間を通して一番低いですね。
要因はもちろん1月の反動です。
営業日も少なくて、通常1か月30日程度ですが、2月だけは月間の日数が少なく28日なのでそのぶん日割りで売り上げが落ちます。
■03月
この月は普通です。特に目立った要因はないですね。
もちろん2月よりは当然高い傾向にあります。
ただし…だいたいの企業は決算期なので、お上からいつも以上に売り上げを要求されることもしばしばあります。
誰も、赤字で翌年度を迎えたくないですね。
また、この時期は大学生が休みなので一時的にユーザーを増やすのには向いています。
結構3月末にユーザー増加の施策を打つことはおおいですね。
■04月
この月も割と普通です。
新しい事業計画を立てることも多いので、アプリのクローズが決まったりします。
この時期にクローズが決定したタイトルは、大体6か月後(10月)くらいにお亡くなりになりますね。
最後まで売り上げをたてることを重視する場合、この辺からゲームバランスをぶっ壊すタイトルなんかもあります。
■05月
普通ですが、そこそこいい感じです。
ゴールデンウィークって素敵。
再度になりますが、ユーザーは休みの日にゲームをプレイします。
大型連休は売り上げをあげやすいですね。
■06月
普通です。特に重要なトピックスもないので、下がりがち。
■07月
大きな売り上げが見込めます。
要因はボーナス(賞与)ですね。
大体の企業では6月末~7月に賞与が支給されます。
このあたりはねらい目ですね。
また、7月末からは夏休みもあります。
ユーザーを増やすタイミングでもありますね。
結構いろんな施策が飛び交う月ですね。
■08月
ここも割と普通です。
夏休みなので、ユーザーが増える傾向にあります。
売り上げに貢献するかどうかは、タイトルの性質次第ですね。
低課金をうまくまわせれば、夏の短期アルバイトとかで稼いできた学生が課金してくれたりします。
一般的な企業ではニッパチという俗語があるくらいには下がりがちなので 、意外に思う方もいるかもしれませんね。
■09月
ここも普通です。
8月の反動で下がることが結構あります。
学校が始まって、ユーザーが一気にいなくなったりもしますね。
■10月
こちらも普通ですね。ハロウィンがあるので、いろんな業界がイベントに本気出します。
特筆することはないかもですね。
■11月
11月は最も何もない月です。
良くも悪くも、 困ったことに何もないのです。
ポッキー&プリッツの日ってすごいですね。
何もトピックスがないのに、作り出しちゃったんですから。
■12月
最後になりましたが、こちらも年間を通して最強の月。
冒頭でお話しましたが、年間最強は1月1日です。
では2番目は?という質問に対する回答がここ。
12月25日が二番目に売り上げを立てる日ですね。
なので、今日はたくさんの課金アイテムが売れたと思います。
今日アイテムが売れなかったゲームは、かなりつらい翌年を迎えることになりそうですね。
さてさて、走り書きになってしまいましたが、一旦はこれくらいで。
以上、書いてたらクリスマスが終わってしまいましたが、みなさん良い年末を~。
【こんなに違う】東京と名古屋のゲーム業界の違い
東京に来てから結構な日が立ちましたね。
今日は久しぶりに名古屋に向かっています。
せっかくなので、東京と名古屋のゲーム業界の違いについて話してみようと思います。
◆違いその1:給料が違う
名古屋は最近物価が上がったといっても、まだまだです。
東京都の最低は300万くらいからですが、名古屋市だと280くらいが最低です。
それでも生活水準は変わらない
給料が高いといっても、家賃は東京のほうが少し高いので、生活水準は同じくらいになりますね。
◆違いその2:モチベーションが違う
これは「高い」「低い」の話ではなくて、「なんのために仕事をするか」というところが違うように感じます。
名古屋に居たときはあまり感じませんでしたが、東京にいると「自分のため」に仕事をする人が多いように感じますね。
お金のため、キャリアのため、実現したい夢のため、いろいろですね。
名古屋はもっとのんびりしていて、「なんとなく、したい事ができてればいいなあ。」というモチベーションで仕事をしている印象。
そう書くと「モチベーション低いの?」って感じるかもしれませんが、そんなことはないのが不思議なところ。
むしろ東京より高いんじゃないだろうか…
名古屋って不思議な場所ですね。
他にもいろいろと違いはありますが、新幹線の中からなので今日はこのくらいで。
質問があればコメントで下さいな!
【ゲームプランナーが徹底解説】PUBGが荒野行動を訴訟?!世界No.1ゲームに何が起きたのか
先日、PUBGが荒野行動を訴えたという報道が走りました。
今日はこれについて簡易的にまとめていきます。
そもそもPUBGとは?
PUBGとはPlayerUnknown’s Battlegroundsというゲームの略称でBlueholeという韓国の会社からでているゲームです。
日本ではDMMが運営を代行しています。
Blueholeという会社
あまり聞き覚えはないかと思いますが、TERAという有名なMMORPGを制作した会社で、PCゲームに詳しい方なら聞いたことがあるビッグタイトルを開発した会社です。
日本ではTERAをゲームオンが運営を代行しています。
基本無料ファンタジーMMORPG TERA|Pmang公式(ゲームオン運営)
これまでのPUBGの注目点
PUBGが持つ様々なギネス記録
Steam内に限定していますが、PUBGはさまざまな世界記録を保持しています。
・Steamで最も早く100万本販売を達成した早期アクセスゲーム(発売から16日間)
・Steamで最も早く1億円売上を達成した早期アクセスゲーム(発売から69日間)
・Steamで最もプレイされているゲーム(261万7400人)(2017年11月16日現在)
・Steamで同時接続数200万を達成した初のゲーム(2017年10月11日)
・Steamで最も多い同時接続数を達成したゲーム
・Steamで販売されている非Valve作品で、最も多い同時接続数を達成したゲーム
・Steamで販売されている非Valve作品で、初めてValve作品より多くプレイされたゲーム
リリース以来初めての人口の減少
先日、リリース以来ずっと増加傾向にあったプレイ人口ですが、初めてPUBGのプレイ人口が減少したという報道も流れました。
◆GitHypeによる人口データ
February Marks the First Month That PUBG’s Player Base Has Declined
本題:今回の騒動についてこれまでの動き
(1)PUBGが荒野行動に対して荒野行動はPUBGに著しく類似しており、回復不能な損害を被ったと訴訟した。
(2)訴訟の内容は配信の差し止めであるが、判決が出たわけではない
(3)即座に配信差し止めになると勘違いしたユーザーが出現
(4)荒野行動は非公式の情報を信じないでほしいと声明をあげている
(5)フォートナイトのような、ゲーム性はまったく異なる類似アプリについてもどうなるか注目が集まっている
というわけで、状況を整理すると、現時点では何も起こっていません。
ただ、パクリゲーというものを考えさせられるきっかけにはなったと思います。
どこからがパクリゲーなのか
どこまでをパクリとするか、非常に難しい問題なのでこの場で結論は出せないでしょう。
例えば、横スクロールアクションゲームというジャンルをすべてマリオのパクリとみなすこともできます。
そうなると、カービィやロックマンも、すべてマリオのパクリとなります。
なので、あまり厳密に定義をするのはむずかしいです。
リスペクトとパクリの問題は、どこにでも永久の課題として存在し続けるでしょう。
ただし、PUBGと荒野行動があまりにも類似しているのが明らかであるため、訴訟に踏み切ったものと思われます。
どのレベルかというと、使っている音が一緒であったり、マップの構成が全く同じであったりと、自分たちの提供したい思想に対しての最適化が行われたようにはみえないというところが、一つ焦点となるのではないでしょうか。
近いうちに、パクリとリスペクトについて意見をまとめようかなと思います。
【景表法を解説】パズドラが消費者庁に5000万円罰金されたワケ
ガンホーが罰金5000万円
先日、パズドラの運営で有名なガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)が消費者庁から5000万円の課徴金(罰金)の支払い命令を受けました。
◆ソースはこちら
http://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/pdf/fair_labeling_180328_0001.pdf
本日はこの件についてお話していきます。
なぜ罰金されたのか
端的に言うと、嘘をついて商品を売ったからです。
パズドラが行った宣伝
・11月30日から2月20日の約3か月にかけて、アップデートを予告することで販売中の商品を訴求した。
・お客さんは、全員究極進化するという言葉を信じて、商品を購入した。
・また、このガチャは期間限定であっため、訴求力が非常に高いものでした。
実際の状況
・最初の告知から約3か月が経過しても、2体しか究極進化できない状況だった。
このため、お客さんをだましたことと同義であると認められた。
どうして5000万円なの?
・期間中の会社の売り上げの3%が対象
・今回はガンホー自ら申告している
この状況の焦点は、11月30日から2月20日の約3か月間になります。
景表法違反この間の売り上げの3%が対象となります。
期間内のガンホーの売り上げ(パズドラ以外も含む)は約33億でしたので、約1億円が罰金額となります。
しかし、今回の件はガンホー自ら消費者庁に申告したため、半額免除で約5000万円が最終的な課徴金となっています。
この件で考えるべきこと
お客さんを騙さない
まず、最も重要なことはこれです。
当然といえば当然なのですが、いろんな事情で騙すつもりはなかったけど、結果的にだましてしまったということは起こりえます。
例えば、アップデートする予定だったけど、作業予定者が急な事故に会って作れなくなってしまったなんてことも起こります。
そういったときに、「しゃーない」とか「場合による」とかいって逃げてはいけません。
お客さんをだましてしまうような状況になってしまった場合は、必ず謝罪と説明をすることが大切です。
理由が詳細に言えないこともありますが、そういう時こそ普段からのロイヤルティが実を結びます。
信用できる運営や会社であれば、お客さんは謝罪を受け入れてくれることが多いです。
やらかしは会社全体に影響する
今回、やらかしたのはパズドラの運営チームですが、課徴金の3%は会社全体の売り上げから計算されています。
1つのチームの失敗は会社全体に大きな影響を及ぼすことを、理解しておいたほうがよいでしょう。
今日はこの辺で。
【e-Sports】消費者庁「景品類に該当しない」は勘違い?!理由を徹底説明【JeSU】
消費者庁とJeSUの発言が矛盾している?
先日、こんな記事をみました。
内容は要約するとこんな感じ。
・消費者庁がe-Sportの賞金はプロ・アマを問わないとコメント
・ソースはファミ通(3月8日発売号)
・JeSUの主張する「プロゲーマー認定制度による高額賞金大会の実現」とは食い違いがある
という主張。
件のファミ通の記事の写真をとってきましたが、確かに「”景品類"には該当しない」と書いてある!
なので最初はそうなのかも?と思いましたが、よくよく調べてみると、大きな誤解を招いていることが分かりましたので解説しようと思います。
そもそも、日本ではe-Sportの賞金が出せないのか?
結論から言うと、出せます。
但し、10万円以下に限りです。
それはファミ通にもちゃんと書いてありました。
※正確には、取引額の20倍まで。10万を超える場合は10万まで。
ふまえて、それぞれの主張のまとめ
賞金は懸賞法にひっかかるのでダメ。但し、10万円以下なら自由ね
賞金は出せるよ。但し、10万円以下ならね。
あと、すごいプレイヤーに対して給料で出す分には景品に該当しないからOKだよ。(3月23日19:40追記)
賞金は懸賞法にひっかかるのでダメ。
だけど、俺らは給料として支払うから、高額賞金出せるよ!
先程の記事
ファミ通が「消費者庁が出せる」って言ってるのに、JeSUは「消費者庁は出せない」って言ってる!
記事とコメントを読んだ人「JeSUはクソ」
という感じだと思います。
この記事が抱える問題点について
・JeSUの批判
これは好きにしたらいいと思います。
それぞれいい分があると思いますので、この場ではどちらかを持ち上げる事も、バッシングすることも必要ないでしょう。
・ユーザー達の勘違い
これこそが、この記事の問題です。
なぜ日本のe-Sportsでは賞金がだせないのか。なぜJeSUが給与で支払うと言っているのか。そのあたりを正しく理解しないと、論点の違う無駄な争いが繰り広げられることになります。
それは、日本のe-Sportsの発展を願う一人として、とても悲しいことですのでこの記事を書きました。
1人でも正しい理解をし、e-Sportsの発展に貢献してくれることを願って。
今日はここまでにしましょう。
※3月23日19:40頃 記事内容に不足がありましたので追記しました。